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Thema: ~Dorwinion~ Do Apr 22, 2010 2:03 am
Anmerkung: Diese Armee und ihr Hintergrund ist eine Erfindung veschiedener Leute und in Tolkiens Werken nicht belegt. Sie stellt lediglich ein Gedankenspiel und einen Versuch dar, weitere Völker und Begebenheiten in Tolkiens Mittelerde des Dritten Zeitalters einzubauen.
Das Land Dorwinion liegt im Nordwesten des Binnenmeeres von Rhûn, bevölkert von Menschen, deren Abstammung nicht genau geklärt ist. Bekannt wurde es durch seinen trockenen, herben Wein, der in dieser Gegend besonders gut gedeiht. Die Menschen Dorwinions sind kein kriegerisches Volk, hauptsächlich deshalb, weil es aufgrund seiner Abgeschiedenheit die meiste Zeit über von Angriffen verschont blieb. Dennoch wurden ihre Städte und Paläste mit der Zeit befestigt, als sie Handelskontakt mit den Zwergen und Elben nordwestlich von ihnen aufnahmen, durch die ein reger Austausch nicht nur von Waren, sondern auch von Wissen und Kunst begann.
Im dritten Zeitalter enstand in der Hauptstadt Dorwinions eine Militär-Akademie, die sich mehr und mehr darauf spezialisierte, verschiedene Kampftechniken zu perfektionieren, anstatt große Heere auszubilden. Die Schüler dieser Akademie waren meist Söhne von Adligen oder reichen Kaufleuten, die sich eine solche Ausbildung leisten konnten, und die meisterhaften Fähigkeiten dieser Krieger waren unter den wenigen, die davon wussten, heißbegehrt. Viele Absolventen der Akademie boten deshalb ihre Künste den meistbietenden an, sei es Freund oder Feind. Doch sie waren immer wenige und nur selten anzutreffen in den Kriegen Mittelerdes.
Achtung! Das hier ist ein reiner Regelpost. Fragen, Anregungen und Kritik bitte in den Diskussionsthread
Zuletzt von Lhûn am Fr Nov 26, 2010 1:25 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Lhûn Autor
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Thema: Re: ~Dorwinion~ Do Apr 22, 2010 2:16 am
VOLKSSONDERREGELN FÜR DORWINION
Unabhängig
Auch wenn das Land Dorwinion in regen Handelsbeziehungen zu Zwergen und Elben steht, so ist die Akademie doch eine unabhängige Einrichtung, und die Männer und Frauen, die dort ausgebildet werden, sind nach Abschluss ihrer Ausbildung frei, hinzugehen und zu kämpfen für wen immer sie wollen und wer auch immer sie bezahlt. Genug Absolventen nehmen diese Freiheit auch in Anspruch, sodass sie in jeder Armee zu sehen sein können, sei es auf der Seite der freien Völker oder der der Diener Saurons.
Jede Armee, sei sie gut oder böse, darf bis zu ein Viertel ihrer Punkte für eine beliebige Anzahl Krieger Dorwinions ausgeben, unabhängig von ihrer Armeeliste und ihren Bündnisoptionen.
Individualisten
Ein Krieger der Akademie kämpft alleine, und nur er entscheidet, wann er ein Schlachtfeld betritt und wann er es verlässt. Ein Klingenmeister profitiert nicht von "Haltet Stand!"-Würfen der Armee, in der er kämpft. Zusätzlich dürfen Klingenmeister im Nahkampf nicht von Kriegern mit Speeren unterstützt werden.
Zuletzt von Lhûn am Fr Nov 26, 2010 12:55 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Lhûn Autor
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Thema: Re: ~Dorwinion~ Do Apr 22, 2010 2:21 am
PROFILE FÜR DORWINION
Klingenmeister der Akademie (Mensch) (Punktwert: 18)
Die Klingenmeister der Akademie haben sich auf den Kampf mit großen und kleinen Waffen spezialisiert und diese Kunst weit entwickelt. Zwar reichen ihre Fertigkeiten nicht an die der Elben heran, doch sind sie beidermaßen geschickt darin, mit zwei Schwertern gleichzeitig zu kämpfen, als auch große Zweihandschwerter mit erschreckender Leichtigkeit zu schwingen. Profilwerte
5 - 4 5 2 1 4
Ausrüstung Ein Klingenmeister der Akademie trägt leichte Rüstung und führt eine Zweihandwaffe sowie zwei Handwaffen (welcher Art auch immer - ein Klingenmeister kann mit allem kämpfen...).
Sonderregeln Waffenkunst: Jedesmal, bevor ein Klingemeister einen Nahkampf ausführt, muss er sich entscheiden, entweder mit seinen zwei Schwertern oder seiner Zweihandwaffe zu kämpfen. Kämpft er mit zwei Schwertern, erhält er für die Dauer des Spielzuges eine zusätzliche Attacke. Kämpft er mit seiner Zweihandwaffe, erhält er keinen Malus auf seine Kampfkraft, wenn er angegriffen wurde. Ein Klingenmeister darf egal mit welcher Bewaffnung von der Schildblock-Regel Gebrauch machen.
Zuletzt von Lhûn am Fr Jan 21, 2011 12:31 am bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Lhûn Autor
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Thema: Re: ~Dorwinion~ Do Apr 22, 2010 2:23 am
Meisterschütze der Akademie (Punktwert: 22)
Die Meisterschützen der Akademie haben Jahre ihres Lebens mit kaum etwas anderem verbracht als Bögen, Wurfwaffen und Zielscheiben. Jeder Schütze baut sich am Ende seiner Laufbahn seinen eigenen Bogen, dessen Qualität es folglich mit den besten Bögen Mittelerdes aufnehmen kann. Sie kämpfen aus der Entfernung, weshalb sie außer ihren Bögen und Wurfwaffen meist nicht mehr als einen Dolch bei sich tragen.
Profilwerte
4 2 4 4 1 1 4
Ausrüstung Ein Meisterschütze der Akademie trägt leichte Rüstung, einen selbst gefertigten Bogen (zählt als Elbenbogen), Wurfwaffen und einen Dolch.
Sonderregeln Falkenauge: Ein Schütze der Akademie darf in der Schussphase zweimal schießen (mit Bogen oder Wurfdolchen) und in der Bewegungsphase zwei Wurfwaffen werfen. Treffsicher: Jahrelange Übung haben die Meisterschützen der Akademie zu Schützen gemacht, die es mit den Elben der Wälder aufnehmen können. Ein Meisterschütze darf pro Schussphase einen misslungenen Trefferwurf wiederholen.
Zuletzt von Lhûn am Fr Jan 21, 2011 12:32 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Lhûn Autor
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Thema: Re: ~Dorwinion~ Do Apr 22, 2010 2:26 am
Assassine der Akademie (Punktwert: 20)
Die Akademie Dorwinions unterrichtet nicht nur klassische Kampfarten, man kann dort auch die weniger angesehenen Künste des Hinterhalts lernen. Die Assassinen der Akademie sind beonders bei weniger gewissenhaften Feldherren beliebt, die ihre Gegner lieber vor als in der Schlacht beiseite schaffen wollen, ohne sich selbst die Finger schmutzig zu machen.
Profilwerte
4 3 4 4 2 1 4 Ausrüstung Ein Assasine der Akademie trägt leichte Rüstung, zwei vergiftete Langdolche (Handwaffen) und vergiftete Wurfwaffen.
Sonderregeln Tödliche Gifte: Die Meuchelmörder der Akademie versehen ihre Waffen gerne mit tödlichen Giften. Erzielt ein Assassine der Akademie bei einem Verwundungswurf eine 1, muss der Würfel neu geworfen werden (das zweite Ergebnis ist bindend). Hinterhalt: Ein Krieger der Tücke kämpft nur aus dem Hinterhalt heraus. Das bedeutet, wenn er einen Nahkampf gewinnt, den Gegner aber nicht ausschaltet, zieht er sich soweit zurück, wie es ihm seine Bewegungsreichweite und das Kampfgetümmel erlaubt.
Kurz und schmerzlos: Greift ein Assassine der Akademie einen Gegner an, wird ein Würfel geworfen: Bei einer 4-6 hat er den Gegner überrascht und gewinnt den Nahkampf automatisch, bei einer 1-3 wird der Nahkampf wie gewohnt ausgetragen. Wird er angegriffen oder greift er denselben Gegner zweimal hintereinander an, hat diese Regel keine Wirkung.
Zuletzt von Lhûn am Fr Jan 21, 2011 12:30 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Lhûn Autor
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Thema: Re: ~Dorwinion~ Do Apr 22, 2010 2:28 am
Windreiter der Akademie (Punktwert: 25)
In den Reitställen der Akademie finden sich die erlesensten Züchtungen, die man in diesem Teil Mittelerdes finden kann. Und die Reiter dieser Rappen scheinen eins mit ihrem Pferd zu sein, was kaum verwunderlich ist, da sie viele Tage stundenlang nichts anderes taten als auf deren Rücken sitzend ihre Kampfkünste zu trainieren.
Profilwerte
5 3 4 5 1 1 4
Ausrüstung Ein Windreiter der Akademie trägt schwere Rüstung, führt eine Handwaffe und einen Bogen und reitet ein Pferd.
Sonderregeln Eins mit seinem Pferd: Die Windreiter der Akademie haben ihr Leben lang das Kämpfen vom Rücken eines Pferdes trainiert und diese Kampftechnik perfektioniert. Dabei sind andere Aspekte natürlich zu kurz gekommen. Ein Windreiter der Akademie behält seine Kavallerieboni selbst dann, wenn er gegen feindliche Kavallerie kämpft. Zusätzlich erhält er einen Bonus von +1 auf alle Abwurf- und Sprungtests. Verliert er jedoch sein Reittier, zählt er für den Rest des Spiels als nur mit einem Dolch bewaffnet.
Hieb im Vorbeiritt: Bewegt sich ein Windreiter der Akademie weniger als die Hälfte seiner Bewegungsreichweite, ehe er in einen Nahkampf geht, darf er sich nach dem Austragen des Nahkampfes noch seine verbleibende Reichweite bewegen, dabei aber keinen weiteren Gegner angreifen.