Der Herr der Ringe Tabletop ~ Die zweite Edition

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 Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)

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Eremon485

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BeitragThema: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Mo Nov 22, 2010 8:55 am

Hoch im Norden am Ende des Nebelgebirges gründete um ca 1300 D.Z. der Oberste der Nazgûl das Reich von Angmar. Sein Sitz war die Stadt Carn Dûm, wo er Tausende von Orks, Menschen und schlimmeren Kreaturen für einen einzigen Zweck versammelte:
Das Reich von Arnor zu vernichten.

Und der Zeitpunkt war gut gewählt: Arnor hatte sich in die drei rivalisierenden Reiche Arthedain, Rhudaur und Cardolan gespalten und stand am Rand eines Bürgerkrieges.
Innerhalb der nächsten 600 Jahre fiel ein Reich nach dem anderen unter der eisernen Faust Angmars, dessen Anführer wegen seiner tödlichen Magie "Hexenkönig von Angmar" genannt wurde.
Nachdem auch das letzte Königreich, Arthedain, nach langem Widerstand gefallen war, traf eine Armee aus Gondor ein, die mit der Unterstützung der Elben aus Lindon die Streitkräfte des Hexenkönigs bei Fornost herausforderte und sie schließlich besiegen konnte. Glorfindel der Elb forderte den Hexenmeister persönlich zum Zweikampf heraus und zwang ihn zur Flucht aus dem Norden.

Seit dieser Schlacht im Jahr 1975 D.Z. war es lange still um die Regionen von Carn Dûm. Der Hexenkönig war nach Mordor zurückgekehrt und hatte seinen neuen Sitz ist Minas Morgul eingenommen. Doch auch ohne seine Anwesenheit blieb Angmar ein gefährlicher Ort, der selbst von den furchtlosen Waldläufern gemieden wird.


Achtung! Das hier ist ein reiner Regelpost. Fragen, Anregungen und Kritik bitte in den Disskusionsthread


Zuletzt von Eremon485 am Mi Nov 24, 2010 2:49 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Eremon485

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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Mo Nov 22, 2010 9:26 am

VOLKSSONDERREGEL FÜR ANGMAR

Weiß noch nichts


Zuletzt von Eremon485 am Mo Nov 29, 2010 6:13 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Eremon485

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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Mo Nov 29, 2010 5:53 am

NEUE ARMEELISTEN FÜR ANGMAR


Die Streitkräfte des Hexenkönigs

Ein nicht abreißender Strom aus Soldaten strömt von Angmar in das nördliche Königreich.Entschlossene Männer mit Schwert und Schild, Massen von Orks die die Ebene verdunkeln, gewalttätige Trolle die jeden Schildwall mit einen einzigen Hieb zerschmettern.Als wäre das nicht schon genug für Arnor und seine Krieger, reitet der Oberste der Neun auch selbst in die Schlacht, begleitet von Wesen die jeder beschreibung spotten...
Diese Armeeliste stellt die Truppen Angmars zu Zeiten des Hexenkönigs da.

Helden

Der Hexenkönig von Angmar
Hauptmann von Carn Dûm
Hoher Geist
Hauptmann der Kampforks
Grimwarg

Krieger

Snaga
Kampfork
Krieger von Carn Dûm
Niederer Geist
Bergtroll
Schneetroll
Wargreiter
Wilder Warg

Kriegskatapult von Carn Dûm

Bündnissoptionen

-Keine Verbündeten-



Die Bewohner Angmars

Auch wenn heutzutage Carn Dûm in Trümmern liegt und keine so große Gefahr wie damals von Angmar ausgeht, marschieren manche Anführer des Bösen auch noch Heute nach Arnor und überfallen Elben, Zwerge und Menschen.
Diese Armeeliste stellt die Krieger Angmars zur Zeit des Ringkriegs dar.

Helden

Dorwar, Herr der Ruinen
Burdûhr
Hauptmann der Kampforks
Hauptmann von Carn Dûm
Grimwarg

Krieger

Snaga
Kampfork
Krieger von Carn Dûm
Bergtroll
Schneetroll
Wargreiter
Wilder Warg

Bündnissoptionen

Der Gundabadberg


Zuletzt von Eremon485 am Di Nov 30, 2010 8:21 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Eremon485

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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Mo Nov 29, 2010 6:10 am

HELDEN



Hexenkönig von Angmar (Punktewert: 220)

*Oft genug beschrieben*

Profilwerte

K S V A L M / H W S
6 4 8 2 3 7 / 3 15 3

Ausrüstung

Der Hexenkönig trägt ein uraltes Schwert (Handwaffe) und eine schwere Rüstung

Morgulklinge (20 Punkte)
schwarzes Ross (20 Punkte) (entspricht einem Pferd reinen Blutes)
Geflügelter Schatten (60 Punkte)

Sonderregel

Willenskraft: Die Macht eines Nazgûl hängt von dem Willen Saurons ab und dieser ist auf großen Entfernungen begrenzt.Sollte ein Nazgûl seine Gesamten Willenskraftpunkte aufbrauchen, sinkt die K auf 3, die S auf 3, die A auf 1 und die übrigen Heldentumspunkte auf 0.

Bote des Unheils

Entsetzlich

Morgulklinge: Diese tödliche Klinge bricht im Körper des Gegners ab und frisst sich ab dort unaufhörlich in Richtung des immer langsamer schlagenden Herzen.
Wenn der böse Spieler mit dem Hexenkönig den Nahkampf gewonnen hat, kann er wählen ob er die Morgulklinge einsetzt.Senke für die Runde die A auf 1.Sollte die Morgulklinge eine Verwundung erzielen, wirft der Gute Spieler ab jetzt in jeder Runde einen Würfel für seine verwundetes Modell.Bei einer 1-5 geschieht nicht, aber bei einer 6 kommt es zu einem weiteren Lebenspunktverlust.In der Nächsten Runde reicht dafür eine 5-6 und dann immer so weiter bis man nur noch eine 1 Würfeln muss um weitere Verwundungen zu vermeiden.Die Morgulklinge ist nach der Verwundung nicht mehr nutzbar.

Magie

Lähmung
Beherschung
Mutraub
Willensraub
schwarzer Pfeil
Klinge zerbreche

Klinge zerbreche: Benötigter Wurf: 5+
Reichweite: 14cm

Die konzentrierte Magie des Hexenkönigs lässt jede Klinge schmelzen und in Rauch aufgehen.Das betroffene Modell verliert seine Waffe und zählt als Unbewaffnet.Falls das Modell noch andere Waffen besitzt, kann es diese nutzen.

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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Mo Nov 29, 2010 6:19 am

Hauptmann von Carn Dûm (Punktewert: 45)

Die Menschen, die dem Hexenkönig dienen werden von wagemutigen Hauptleuten angeführt, die dem Fürsten der Nazgûl die treue schworen.Auch ihre Nachfahren sammeln heutzutage noch ihre Männer um die Menschen des Nordens zu überfallen.

Profilwerte

K T S V A L M | H W S
4 4 4 5 2 2 4 | 2 1 1

Ausrüstung

EIn Hauptmann von Carn Dûm trägt eine Handwaffe und eine leichte Rüstung

Schild (5 Punkte)
Speer (5 Punkte)
Bogen (5 Punkte)
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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   So März 06, 2011 3:52 am

Dorwar, Herr der Ruinen (Punktewert: 55)

Die ehemalige Stadt Carn Dûm ist nur noch eine große Ruine. Trotzdem leben dort noch einige Menschen deren Anführer Dorwar ist. Er behauptet, seine Vorfahren hätten so lange wie möglich, die Stadt zu halten, ehe von den Menschen aus Gondor und den Elben zerstört wurde. Wenn dies auch eher unwahrscheinlich ist, so hat er sich doch immerhin an die Spitze der übriggebliebenen Menschen von Carn Dûm gearbeitet, und versucht seitdem, die Stadt wieder aufzubauen, dies aber ohne Erfolg.
Dorwar gebietet nur über eine Handvoll Menschen. Manchmal schließt er sich mit Orks zusammen, was jedoch auch eher unbeständige Allianzen sind. Trotzdem gelingt es ihm beizeiten, die Aufmerksamkeit der Elben oder Waldläufer zu erringen - was zumeist damit endet, dass er sich wieder nach Carn Dûm zurückziehen muss.

Profilwerte

K T S V A L M | H W S
4 4 4 6 2 2 4 | 3 0 1

Ausrüstung

Dorwar trägt eine gute Klinge (Handwaffe), seinen Schild und eine leichte Rüstung.

Sonderregel

Schildmeister: An Dorwars Schild ist ein eiserner Dorn angebracht, mit dem Dorwar exellent umgehen kann.
Wenn Dorwar den Schildblock einsetzt und den Kampf gewinnt, kann er immer noch mit einer Attacke den Verwundungswurf ausführen.

Unsicherer Anführer: Zwar hat Dorwar ehrgeizige Pläne, doch er selbst hat nicht die Durchsetzungskraft, sein Reich über die Ruinen zu erweitern und zieht sich lieber mit seinen Leuten zurück, bevor es zu gefährlich wird. Wenn die Armee Dorwars unter 50% ihrer Anfangsgröße ist, wirft der böse Spieler für Dorwar einen W6.
Bei einer 1-4 wird der Muttest ganz wie gewöhnlich ausgeführt. Bei einer 5-6 wird ebenfalls ein Muttest ausgeführt, bei dem sich Dorwar jedoch den strategischen Rückzug überlegt. Wird der Test bestanden und Dorwar ruft ein "Haltet-Stand!", zieht er sich mit seinen Männern zurück. Er sowie alle Krieger von Carn Dûm werden vom Spielfeld entfernt.

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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Do März 17, 2011 4:26 am

Hoher Geist (Punktewert: 90)

Manche Geister, die der Hexenkönig mit seiner Klinge erschaffen hat, verbinden sich zu einem mächtigen Wesen.Eine entsetzliche Gestalt, aus der viele Körperteile herausragen und die eine tödliche Aura umgeben.

Profilwerte

K S V A L M | H W S
4 3 6 1 3 7 | 3 0 2

Ausrüstung

Nichts

Sonderregel

Entsetzlich

Geisterwesen:
Die Geisterarmee des Hexenkönigs besteht aus verschwommenen Körpern und diese kämpfen nicht zusammen mit Lebenden.Hohe Geister und niedere Geister zählen als Kundschaftler und können auch nur von Heroischen Aktionen des Hexenkönigs selbst oder einem hohen Geist profitieren.Ausserdem werden sie auch immer im Aufstellungsbereich der Bösen Seite aufgestellt.

Kampf gegen einen hohen Geist:
Im Kampf ist ein Geist eher weniger zu gebrauchen, aber nur die wenigsten Wissen dies.Im Nahkampf mit einem hohen Geist muss jedes gegnerische Modell (auch Helden) einen Muttest ablegen.Wird dieser bestanden, läuft der Kampf normal ab, wenn nicht darf dieses Modell keine Würfel werfen (auch nicht, wenn ein Mitstreiter den Kampf gewinnt und versucht zu verwunden).Falls dieses Modell alleine steht,darf der Hohe Geist sofort die Verwundungswürfel werfen.

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BeitragThema: Re: Schrecken des Nordens ~ Angmar (in Arbeit)   Do Mai 12, 2011 12:23 am

KRIEGER



Schneetroll (Punktewert: 75)

Diese Trollrasse stammt aus dem hohen Gipfeln des Nebelgebirges.Für ihre Größe bewegen sie sich flink und sicher durch die Bergigen Landschaften.

Profilwerte

K T S V A L M
5 4 5 5 3 3 3

Ausrüstung

Ein Schneetroll trägt eine schwere Keule (Handwaffe)

Sonderregel

Bergbewohner

Steinewerfen

_________________
Scharfe Schwerter, spitze Speere
In Feindschaft vereint die wogenden Heere
Tausende zu Fuss und Ross
Schweres Gerät und Heerestroß
Der Sand der Stunde rinnt,
Das Schlachtfest beginnt
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