Der Herr der Ringe Tabletop ~ Die zweite Edition
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Der Herr der Ringe Tabletop ~ Die zweite Edition

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 Die Südlande - Armeen von Harad

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Pavel Thorson
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptyDo Jul 01, 2010 11:27 pm

Reiter der Haradrim

Profilwerte

K T S V A L M - P
3 4 3 4 1 1 3 - 5
0 - 3 4 0 1 3 - Pferd

Ausrüstung

Krummsäbel (Handwaffe), Leichte Rüstung, Pferd

Optionen

Kampfspeer (1 P)
Bogen (1 P)
Schild (1 P)
Standarte (25 P)
Signalhorn (25 P)

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Pavel Thorson
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptyDo Jul 01, 2010 11:27 pm

Leibwache der Handelsfürsten

Profilwerte

K T S V A L M - P
4 4 3 4 1 1 5 - 12

Ausrüstung:

Zwei Krummsäbel, Schild und Speer oder großer Krummsäbel, leichte Rüstung, Wurfwaffen

Sonderregeln: Leibwache der Handelsfürsten; Waffenwahl, Giftklingen

Leibwache der Handelsherrn: Leibwachen der Handelsfürsten können nur eingesetzt werden, wenn auch mindestens ein Handelsherr eingesetzt wird, und haben dann "Leibwache" mit dem Handelsfürsten als Ziel. Bei mehreren Handelsfürsten kann frei gewählt werden, welcher als Ziel gilt, allerdings muss die Wahl klar erkenntlich sein.

Waffenwahl: Handelsfürstliche Wachen müssen entweder Zwei Krummsäbel, Schild und Speer oder aber einen Großen Krummsäbel als Ausrüstung wählen. Die zwei Krummsäbel entsprechen zwei Einhandwaffen, der große Säbel einer Zweihandwaffe.
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Pavel Thorson
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySa Jul 03, 2010 1:14 am

Stammesfürst

Profilwerte

K T S V A L M - H W S - P
5 4 4 4 2 2 5 - 2 2 1 - 60

Ausrüstung

Lederrüstung, Handwaffe

Optionen

Bogen (5 P)
Kampfspeer (5 P)
Speer (1 P)
Pferd (10 P)
Wurfdolche (5 P)
Leichte Rüstung (5 P)
Kamel (15 P) Gleichzeitiger Erwerb der Sonderregel Pfähler


Zuletzt von Pavel Thorson am Sa Jul 03, 2010 1:19 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySa Jul 03, 2010 1:18 am

Häuptling der Haradrim

Profilwerte

K T S V A L M - H W S - P
4 4 4 4 2 2 4 - 2 1 1 - 44

Ausrüstung

Lederrüstung, Handwaffe

Optionen

Pferd (10 P)
Speer (1 P)
Bogen (1 P)
Kampfspeer (5 P)
Kamel (15 P) - Gleichzeitiger Erwerb der Sonderregel Pfähler
Leichte Rüstung (5 P)
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySa Jul 03, 2010 6:28 am

Mûmakil

Profilwerte

Siehe "Harad", Punktkosten: 500

Ausrüstung

Massiger Körper, Stoßzähne (Zählen als Handwaffe); Häuptling der Haradrim mit Signalhorn als Meister (Zählt als separates Modell mit eigenem Profil)

Optionen

Dicke Haut (40 P) - Siehe "Harad"
Kletterseile (25 P) - Siehe "Harad"
Boshaftes Temperament (20 P) - Siehe "Harad"
Steine! (20 P) - Siehe "Harad"
Zeichen des Trotzes (20 P) - Siehe "Harad"
Stoßzahnwaffen (20 P) - Siehe "Harad"

Sonderregeln

Mitreißender Anblick - Siehe "Harad"
Furchtlos! - Siehe "Harad", der Zusatz, dass das Mumak jeden Muttest für das angreifen entsetzlicher Gegner besteht entfällt in sofern, als das er bereits durch die Tatsache, dass das Mumâk entsetzen verursacht, enthalten ist.

Aufstellung:

Die Besatzung: Der Meister und bis zu 12 Modelle aus folgender Liste dürfen in der Howdah platziert werden.

Krieger von Harad
Stammeskrieger von Harad
Schlangengardisten
Krieger der Mahûd
Halbtrolle

Die Platzierung der einzelnen Modelle in der Howdah siehe "Harad"

Bewegungsphase

Massiger Körper - Mûmakil können nicht klettern oder springen, ignorieren allerdings jegliche Hindernisse, die kleiner als 2 Zoll/5 cm sind. Sie dürfen sich nicht hinlegen oder Barrieren verteidigen. Mûmakil ignorieren Schwieriges Gelände sowie Schluchten, die schmaler als 4 Zoll sind. Jegliche Strukturen, die Größer als 2 Zoll/5 cm sind, und weniger als V 7 Haben, werden vom Mûmak einfach zerstört, wenn er mit ihnen in Berührung kommt. Bei Gelände ohne Verteidigungspunkte gilt: Bäume und andere Holzgegenstände werden vernichtet, wobei das Mûmak für jeden Baum, dessen Stamm einen Durchmesser von 2 Zoll/5 cm oder mehr hat, 1 Zoll/2 cm an Bewegungsreichweite für diesen Zug einbüßt. Steine und andere Steinernen Gegenstände bleiben unzerstört, stattdessen erleidet das Mûmak selbst 3 Treffer der Stärke 9.
Wenn Gelände zerstört wurde, kann es als Barriere die als Länge die Höhe des zerstörten Geländes hat, in vom Mûmak abgewandter Richtung platziert werden, solange vor der Zerstörung die Höhe die Länge (In eine beliebige Richtung) übertraf. Modelle mit Strukturpunkten, die mehr als V 7 haben, erleiden sowohl diese als auch das Mûmak 3 Treffer der Stärke 9.
Hinweis: Geländestücke, welche durch diese Regeln schon gekippt wurden, können nicht erneut gekippt werden. Falls sie nach dem Kippen höher als 2 Zoll/5 cm sein sollten, und das Mûmak erneut dagegenrennt, werden sie endgültig zerstört.
Die Besatzung Bewegen - Siehe "Harad"
Der Meister - Siehe "Harad"
Magische Kräfte und der Mûmak - Ein Mûmak ist immun gegen sämtliche Effekte von Zaubern, die es Bewegen oder an der Bewegung hindern würden. Dies schließt den Zauber Beherrschung mit ein.
Hinweis: Es wird nur die Bewegung ignoriert. Ein Zauber, der sowohl bewegt, als auch Schaden verursacht, verursacht zum Beispiel immer noch Schaden.
Die Modelle in der Howdah können wie gewohnt als Ziel von Zaubern anvisiert werden, jedoch dürfen sie durch den Effekt "Stoß" niemals ihre Aktuelle Ebene in der Howdah wechseln. Sollte der Meister gelähmt werden, bewegt sich das Mûmak mit halber Reichweite.
Zertrampeln - Wenn das Mûmak bewegt werden soll, drehe es mit dem Kopf in die Richtung, in die es Laufen soll. Sollte ein Modell der Drehung im Wege sein (Während ihr von der Base berührt werden), so muss es versuchen, auszuweichen, wie weiter unten beschrieben. Die Auswirkungen sind ebenfalls dieselben. Sollte ein Geländestück der Drehung im Weg sein, welches weniger als V 7 hat, wird es, wie unter "Massiger Körper" geschildert, zerstört. Sollte ein Geländestück mit mehr als V 7 im Weg sein, verschiebe das Mûmak gerade so viel, dass es seine Drehung normal beenden kann.
Der Rest siehe "Harad", Ausnahme: Wenn ein Modell, das kein Monster ist, das Zertrampeln überleben sollte, bewege es soweit, dass es gerade aus der Bahn des Mûmaks ist, und setzte seine Bewegung fort. Dies gilt nicht, wenn drei oder mehr Kavalleriemodelle beziehungsweise 5 oder mehr Infanteriemodelle gleichzeitig den Kontakt überleben, sprich wenn das Mûmak durch Zertrampeln in Kontakt mit einer entsprechenden Anzahl an Modellen gerät, welche nicht durch diese Sonderregel ausgeschaltet werden.
Monster mit einem Verteidigungswert von 7 oder höher werden für das Zertrampeln immer so behandelt wie Geländestücke mit entsprechender Verteidigung, sowie Strukturpunkten, nur dass sie Lebenspunkte statt Strukturpunkten verlieren.

Schussphase

Auf das Mûmak schießen - Das Mûmak, die Howdah und jedes darin befindliche Modell zählen als separate Ziele, wobei bei einem Schuss auf das Mûmak selbst, der Schütze aufgrund der Größe des Ziels + 1 auf den Trefferwurf erhält. Salven, die auf die Modelle in der Howdah gezielt sind, können auf den Mûmak abweichen, auch wenn dessen Base weiter als 6 Zoll/14 weit entfernt sein sollte. Beim Angriff auf den Mûmak kann sich ein Modell mit Wurfspeeren entscheiden, diesen auf ein Modell in der untersten Ebene der Howdah, den Auslegern oder einen eventuell vorhandenen Bestienmeister der Mahud statt auf das Mûmak selbst zu richten.
Vom Mûmak aus Schießen - Siehe "Harad"

Nahkampf

Eine Mücke juckt keinen Elefanten - Im Nahkampf ignoriert das Mûmak jedes Infanteriemodell, dass ihn angegriffen hat. Monster nimmt er nach wie vor wahr. Erst ab mindestens einem Monster, einem Kavalleriemodell oder aber 3 Infanteriemodellen, die gegen ihn im Nahkampf antreten, würfelt der Mumak ebenfalls, ob er den Nahkampf gewinnt - in jedem anderen Fall verliert es ihn automatisch. Solange es nicht zurückschlagen könnte, kann es auch ganz normal seine Bewegung beginnen, als würde es sich nicht im Nahkampf befinden. Ein Angriff mit Waffen, die nicht entweder Magisch oder von Monstern bzw. mit monströsen Reittieren geführt werden, erleidet einen Abzug von - 1 auf den Verwundungswurf, da das Mûmak an den erreichbaren Körperstellen nur schwert zu verwunden ist.
Unaufhaltsam - Wenn ein Mûmak den Nahkampf gewinnt, wirft es alle Gegner, auch Monster, die gegen es gekämpft haben zu Boden. Außerdem werden immer die Gegner zurückgedrängt, egal ob sie den Nahkampf gewinnen oder nicht.

Schaden

Schaden gegen den Mûmak - Siehe "Harad"
Stampede! - Siehe "Harad", die Richtung wird nicht per se vom Guten festgelegt, sondern von dem Spieler, der die Verwundung verursacht hat. Sollte die Verwundung selbstverschuldet sein (Gegen Mauern o.ä. anrennen), entscheidet der Spieler des Bösen, welcher seiner Gegner die Richtung bestimmt.
Die Howdah zerstören - Siehe "Harad"


Zuletzt von Pavel Thorson am Do Aug 12, 2010 12:47 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySo Jul 04, 2010 2:33 am

Stammeskrieger der Haradrim

Profilwerte

K T S V A L M - P
3 4 3 3 1 1 3 - 5

Ausrüstung

Lederrüstung, Handwaffe

Optionen

Speer (1 P)
Bogen (1 P)
Standarte (25 P)
Signalhorn (25 P)
Leichte Rüstung (1 P)
Wurfdolche (2 P)


Zuletzt von Pavel Thorson am So Jul 04, 2010 2:34 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySo Jul 04, 2010 2:34 am

Stammesreiter der Haradrim

Profilwerte

K T S V A L M - P
3 4 3 3 1 1 3 - 10
0 - 3 4 0 1 3 - Pferd

Ausrüstung

Lederrüstung, Handwaffe, Pferd

Optionen

Kampfspeer (1 P)
Bogen (1 P)
Standarte (25 P)
Signalhorn (25 P)
Leichte Rüstung (1 P)
Wurfdolche (2 P)
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySo Jul 04, 2010 2:37 am

Kamelreiter der Haradrim:

Unter den Stämmen der Südlande gibt es einige, die bei ihren Reittieren auf Kamele umgestiegen sind, da diese die große Hitze der Südlichen Wüsten besser aushalten können als Pferde.

Profilwerte

K T S V A L M - P
3 4 3 3 1 1 3 - 14
0 - 4 4 0 1 3 - Kamel

Ausrüstung

Kamel, Lederrüstung, Handwaffe

Optionen:

Kampfspeer (1 P)
Wurfdolche (2 P)
Bogen (1 P)
leichte Rüstung (1 P)
Signalhorn (25 P)
Standarte (25 P)

Sonderregeln

Giftklingen (Zählt auch für Pfähler)
Pfähler (Siehe Reiter der Mahud in "Harad")


Zuletzt von Pavel Thorson am So Jul 04, 2010 2:40 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Südlande - Armeen von Harad   Die Südlande - Armeen von Harad - Seite 2 EmptySo Jul 04, 2010 2:39 am

Wüstenkrieger

In den Wüsten Harads gibt es Krieger, die sich perfekt an die Umgebung angepasst haben. Sie sind sehr widerstandsfähig gegenüber Hitze, und besitzen eine ungebrochene Moral.

Profilwerte

K T S V A L M - P
3 4 3 3 1 1 4 - 8

Ausrüstung

Handwaffe, Lederrüstung

Optionen:
Bogen (1 P)
Kampfspeer (1 P)
Signalhorn (25 P)
Pferd (10 P)
Kamel (15 P, gleichzeitiger Erwerb der Sonderregel Pfähler)

Sonderregeln

Zäh Wüstenkrieger sind Strapazen gewohnt, und können Torturen aushalten, an denen andere Sterben würden. Sie dürfen wenn sie verwundet wurden, einen W 6 werfen. Bei einem Ergebnis von 6 wird der Lebenspuntkverlust ignoriert.
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