Der Herr der Ringe Tabletop ~ Die zweite Edition
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Der Herr der Ringe Tabletop ~ Die zweite Edition

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Pavel Thorson
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BeitragThema: Die Phasen   Die Phasen EmptyMo Feb 22, 2010 6:40 am

Das Spiel unterteilt sich in insgesamt vier Phasen: Die Initiativephase, die Bewegungsphase, die Schussphase und die Nahkampfphase. Dazu kommt die Endphase, welche allerdings auf das Spiel keinen Einfluss hat.
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BeitragThema: Re: Die Phasen   Die Phasen EmptyMo Feb 22, 2010 6:45 am

Die Initiativephase

In der ersten Runde wird die Initiative ermittelt, indem ein W6 geworfen wird.
Bei einem Spiel mit 2 Parteien gewinnt die "gutere" bei 4-6, die bösere bei 1-3 die Initiativewahl.
Bei drei Parteien die Gute bei 5-6, die neutrale bei 3-4 und die Böse bei 1-2.

Ab der zweiten Runde wirft jede beteiligte Partei einen W6. Wer das höhere Ergebnis hat, erhält die Initiativewahl.
Bei Gleichstand erhält die Seite, die letzte Runde als letztes gezogen hat die Initiativewahl.
Wenn bei drei Parteien eine Dopplung auftritt, und diese der höchste vorhande Wert ist, erhält diejenige Seite, die von de am höchsten Wurf beteiligten Parteien in der letzten Runde als letztes gezogen hat die Initiativewahl.

Die Initiativewahl zu haben, bedeutet festlegen zu dürfen, in welcher Reihenfolge die Spieler ziehen.

Hinweis: Sollten mehrere Parteien einer Gesinnung an einem Spiel teilnehmen, müssen sich die Spieler vor dem Kampf darauf einigen, wer die "gutere" Seite ist, bei drei Partien, wer nun gut, wer böse, und wer neutral.
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BeitragThema: Re: Die Phasen   Die Phasen EmptyMo Feb 22, 2010 6:47 am

Die Bewegungsphase

Alles wie im "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel" - Regelbuch genannt.
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BeitragThema: Re: Die Phasen   Die Phasen EmptyMo Feb 22, 2010 6:50 am

Die Schussphase

Alles wie im "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel" - Regelbuch genannt. Mit folgenden Ausnahmen:

Wenn das gewünschte Ziel weniger als die Hälfte der Bogenreichweite entfernt ist, darfst du die Treffsicherheit (T) um 1 reduzieren. Dies stellt dar, dass Gegner, die weniger weit entfernt sind auch einfacher zu treffen sind.

Bei Spielen mit drei Parteien dürfen Modelle der Guten Seite nur nicht in Nahkämpfe hereinschießen, die verbündete Modelle enthalten. Bei Nahkämpfen zwischen zwei mit ihnen verfeindeten Parteien hat auch die Gute Seite keine Skrupel.
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BeitragThema: Re: Die Phasen   Die Phasen EmptyMo Feb 22, 2010 7:03 am

Nahkampfphase:

Alles wie im "Der Herr der Ringe - Das Tabletop-Strategiespiel" - Regelbuch genannt, mit folgenden Ausnahmen:


Kampfkraft und Nahkampf

Wenn alle Attacken ausgewürfelt wurden und die Kampfkraft (K) eines Modells um 2 Höher ist als die des anderen, darf es selbst einen Wurf wiederholen.
Dies wirkt genauso wie eine Standarte, wenn man allerdings noch eine Standarte hat, darf man zwei Würfel wiederholen, aber niemals denselben zweimal. Man darf allerdings nur Würfel wiederholen, die für ein Modell stehen, welches eine um 2 höhere Kampfkraft hat als alle seine Gegner.

Beispiel: In einem Multiplen Nahkampf zwischen zwei Parteien, bei denen eine Seite einen Krieger mit K 3, die andere einen mit K 4 und einen mit K 5 hat, dürfte letztere nur Würfe des letzgenannten Kriegers wiederholen, da der andere nicht genug Kampfkraft dafür hat.



Falls allerdings die höchste Zahl beider Seiten eine 6 sein Sollte, wird ausgewürfelt, welche Seite gewinnt (1-3 Böse, 4-6 Gut). Dieser Wurf wird um je einen Punkt Kampfkraftdifferenz zu der Seite modifiziert, die die höhere Kampfkraft hat. In multiplen Nahkämpfen zählt immer das Modell mit der höchsten Kampfkraft.

Beispiel: Ein Ork kämpft gegen einen Krieger von Minas Tirith und eine Wache der Veste. Der Spieler des Bösen würfelt eine 6, der Spieler des guten eine 2 und eine 6. Da das Modell mit der höchsten Kampfkraft zählt (die Wache der Veste), steht das Kampfkraft-Verhältnis 4 zu 3. Der nun folgende Würfelwurf entscheidet den Nahkampf bei einer 1-2 zugunsten der bösen, bei einer 3-6 zugunsten der guten Seite.


Bei Nahkämpfen mit drei Parteien gibt es zwei Varianten. Entweder, ein Modell wird von Zweien angegriffen, die sich nicht gegenseitig attackieren, dann muss das in der Mitte befindliche Modell zwei Nahkämpfe ausfechten, einen gegen den einen, den anderen gegen den anderen Gegner. Es darf nur zuschlagen, wenn es beide gewinnt, allerdings darf jedes Modell, dass gegen es gewinnt versuchen, das Modell zu verwunden. Falls es den ersten Nahkampf verlieren sollte, verliert es den zweiten automatisch.
Wenn durch diese Situation ein Modell zwei Nahkämpfe ausfechten muss, werden diese beiden in jedem Fall und zwangsläufig direkt nacheinander abgehandelt. Sollte einer ein heroischer Nahkampf sein, wird der andere auch dann als zweites ausgefochten, wenn noch andere heroische Nahkämpfe bestehen.

Es können auch Nahkämpfe entstehen, in denen Modelle von drei verschiedenen Parteien jeweils Modelle der beiden anderen Parteien berühren. In diesem Fall würfelt jede Seite ihre Attacken aus. Die Seite, die die Höchste Zahlt würfelt, gewinnt und darf zuschlagen, auf wen darf sie sich, gleich einem normalen multiplen Nahkampf aussuchen. Wenn Würfel mehrerer Parteien die gleiche Augenzahl zeigen und dies die höchste ist, gewinnt die Seite, die von den an Dieser dopplung beteiligt sind, die höchste Kampfkraft hat. Wenn diese Gleich ist, gewinnt bei zwei Parteien, die ein gleiches Ergebnis hatten die bösere Seite bei 1-3, die "gutere" bei 4-6; bei drei Parteien von Böse nach gut in aufsteigender Reihenfolge: 1-2; 3-4; 5-6.
Zusatzwürfe für höhere Kampfkraft gibt es in solchen Nahkämpfen nur, wenn eine Seite eine um 2 höhere Kampfkraft als jedes andere Modell hat, egal welcher gegnerischen Seite.


Verteidigte Barrieren

Monster, die mindestens doppelt so groß sind wie ein normaler Krieger, werden nie von den Beschränkungen verteidigter Barrieren betroffen, wenn sie solche angreifen. Sie können aber selbst auch keine Barrieren verteidigen, d.h. sie erhalten keine Boni, wenn sie hinter einer Barriere stehen (sie sind einfach zu groß, um sich dahinter verstecken zu können...).
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